DirectX 11 در ویندوز 7 - تالار گفتمان آذر فروم





دعوت به همکاری با آذر فروم

 

DirectX 11 در ویندوز 7
زمان کنونی: 19-09-1395،11:04 ب.ظ
کاربران در حال بازدید این موضوع: 1 مهمان
نویسنده: KHANʘ‿ʘMI
آخرین ارسال: KHANʘ‿ʘMI
پاسخ: 1
بازدید: 279

 
 
رتبه موضوع:
  • 0 رای - 0 میانگین
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

موضوع: DirectX 11 در ویندوز 7
ارسال: #1
DirectX 11 در ویندوز 7
پست‌ها: 757
تاریخ عضویت: 11 شهریور 1391
اعتبار: 10
حالت من: انتخاب نشده
قرار بود DirectX 10 یکی از مهمترین دلایلی باشد که همه را مجبور کند ویندوز خود را به ویستا ارتقا دهند اما اینطور نشد . این مساله تجربه ای شد برای آیندۀ بهتر .
در ابتدای تاریخ Windows Vista , مایکروسافت قصد داشت تا محیط کاربری بسازد که نمونه اش ساخته نشده باشد . قرار بود این محیط کاربری (desktop environment) ویژگیهایی همچون آیکن ها , دکمه های 3 بعدی و پنجره هایی داشته باشد که انگار در فضا و در جلوی چشم کاربر باز و بسته می شوند . در واقع این ایده کمی دست نیافتنی به نظر می رسید و انتظار میرفت که مایکروسافت این هدف را کمی تعدیل کند . پس از آن برای ماهها شایع شد که قرار است ویندوز ویستا در چندین ورژن عرضه شود و به قولی در 5 نسخه و اینکه قرار است بهترین نسخۀ آن با عنوان desktop بهشتی (nirvana) عرضه شود که در آن از تکنولوژیِ سه بعدای استفاده می شود که DirectX 10 نام دارد .
DirectX یک سری از توابع کتابخانه ای گرافیکی است که برنامه های Windows را قادر می سازد تا داده های گرافیکی را به جای آنکه در پنجره های معمولی بنویسند مستقیماً روی عناصرِ screen بنویسند . اگر چه توابع کتابخانه ای اصلیِ سیستم عامل از زمان ورژن 3.0 , GDI یا Graphics Device Interface بوده , سیستم عامل با کمک identityها و locationهای پنجره ها حافظه را دستکاری و کنترل می کند . اما DirectX این امکان را فراهم می کند که بتوان تحتِ سیستم عامل ویندوز game های 3 بعدی بازی کرد بدون اینکه لازم باشد در یک پنجره اجرا شوند .
ایدۀ اصلی مایکروسافت برای ورژن ِ 10 توابع کتابخانه ای در ویندوز ویستا , هم این بود که کاربران را با سطح جدید و بالاتری از تجربۀ کاربری آشنا کند که بر پایۀ DirectX ایجاد شده بود هم اینکه با این ایده مایکروسافت قصد داشت تا به شرکای سخت افزاری خود کمک کند تا DX10 را بعنوان فاکتوری مهم و کلیدی برای کامپیوترها درآورند بطوریکه هر کسی آرزوی داشتن اینگونه سیستم ها را داشته باشد . برای ایجاد یک تجربۀ تمام و کمال ویندوزی , که دو شرکت ATI و Nvidia قولش را دادند , شما نیاز داشتید که یک درایور گرافیکی که قابلیتهای DX10 را داشته باشد تهیه کنید . مایکروسافت هم در صدد طراحی یک لوگو مخصوصِ این بالاترین ورژن ویستا برآمد یعنی همان Aero که اگر شما سیستم خود را ارتقا می دادید جایزۀ شما Aero بود و گرنه ورژنهای پائینتر نصیبتان می شد .
ولی کاربران حتی قبل از اینکه Manual ویندوز ویستا بیرون داده شود از ایده و نیت مایکروسافت خبر دار بودند و همین امر باعث شد که تولید کنندگان کارت های گرافیکی , کار تولیدِ درایورهای ویندوز را به کندی پیش ببرند و میتوان گفت که درایورهای مورد نیاز یک سال پس از به بازار آمدن ویندوز ویستا عرضه شدند . و حالا که ویندوز 7 در چشم انداز آینده قرار گرفته است , DirectX 11 نقش بسیار مهمی در سیستم عامل ایفا می کند که دیگر جدا از دلایل تجاری به خودی خود مهم است . اما مایکروسافت دیگر نمی خواهد اشتباهی را که در مورد DirectX 10 مرتکب شد تکرار کند ؛ حتی تا زمانیکه این نسخۀ ویندوز به صورت رسمی معرفی نشد , معلوم نبود که آیا DirectX 11 با ویندوز 7 عرضه می شود یا نه . حتی بعد از این جلسۀ معرفی هم Betanews سعی کرد که دوباره از این بابت مطمئن شود و نتیجه این شد که واقعاً DirectX 11 بهمراه ویندوز 7 عرضه خواهد شد و مایکروسافت به Betanews گفت که تائید می کند که داستان DX11 واقعیت دارد .
مهمترین چیزی که نشان می دهد مایکروسافت از گذشته پند گرفته این است که DirectX 11 با کارت گرافیکی هایی که با DX9 و DX10 کار میکنند هم سازگاری دارد . در عصر ویستا شما برای اجرای DX10 به یک کارت DX10 نیاز دارید اما این مسئله به این معنی نیست که تمام featureهای DX11 تنها روی کارت DX11 اجرا می شوند و در واقع مفهوم آن این است که لازم نیست سخت افزارهای قدیمی را دور بیاندازید اما بالطبع آنها از ارزش کمتری برخوردارند .
اما فایدۀ اصلی این درایورهای جدید چیزی است که شاید بتوان آنرا مولتی تردینگِ واقعی خواند . در واقع این درایورها کاری می کنند که با کمک DirectX بتوان بطور کامل از چند هستگی و multi threading بهره برد بدون اینکه developerها مجبور باشند برای رسیدن به چنین هدفی از تکنیکهای flagging استفاده کنند . Rory Driscoll که یک game developer است توانسته به کمک DirectX به چنین هدفی برسد . روشی که DirectX در گذشته داشت باعثِ کند شدن روند پردازش می شد و علت آن ریشه در شیوۀ زمان بندی داشت اما Driscoll نشان می دهد که معماری جدید چگونه game developerها را قادر می سازد تا شیوۀ بهتری را برای زمانبندی threadهای خود بکار گیرند که در آن برخی بصورت immediate و برخی دیگر بصورت deffered تعریف می شوند و در این میان DX11 ترتیب اجرای threadها را رهبری می کند .
مسلماً , جابجائی تِرِدها از نظر فیزیکی بصورت اتوماتیک انجام نمی شود بلکه تنظیمی در معماری وجود دارد , مانند اعمال کردن هرگونه موازات ضمنی ( explicit parallelism ) که توسط خود developerها انجام می شود . در نتیجه , برای اینکه بدانید فایدۀ واقعیِ این تکنولوژی چیست باید منتظرِ نسل بعدی بازیهای کامپیوتری و نرم افزارهای گرافیکی بمانید و تفاوت را آنجا احساس کنید اما حداقل اینست که در خودِ ویندوز 7 تغییرات بسیاری نسبت به ویندوزهای قبلی قابل مشاهده است که آنرا نسبت به دیگر ویندوزها بهتر کرده . این تغییرات مستقیماً در سرعت اجرا , کارآئی و روانی عملیات حس می شود .
اما تغییر مهم و بسزائی که در کارآئی و روانی انجام عملیات وجود دارد و علاقه مندان به بازی خیلی زود آنرا حس می کنند از یک ویژگی DirectX 11 نتیجه می شود و آن ویژگی پشتیبانی از رندر کردنِ concept هاست که برای اولین بار انجام می شود . پیاده سازی مایکروسافت از این ویژگی tessellation نام دارد و در علم هندسه به معنی پوشاندن کامل یک سطح با اشکال هندسی که شکلهای مختلفی دارند است . قطعات مسی ای را که در ساخت مجسمۀ آزادی بهم جوش خورده و آنرا ساخته اند تجسم کنید تا بتوانید این مفهوم را بیشتر درک کنید .
مدلینگ 3 بعدی ای که امروز رایج است عبارت است از گرفتن یک مدل پیچیده و شکستن آن به اشکال ساده تر یا تقسیمات ریزتر که developerها آنرا sub-Ds می خوانند . اگر شما بخواهید که یک مدل را با تمام جزئیات آن نشان دهید , طبیعتاً باید sub-Dsهای بیشتری ایجاد کنید که از تعداد بیشماری مثلث و چهار ضلعی تشکیل شده است . اما فرم میانیِ جدیدی از پردازش هست که در طول مرحلۀ رندر کردن , مدلی با جزئیات بسیار بیشتر می سازد تا حدی که شاید دیگر خیلی به چشم نیایند . مایکروسافت اینگونه رندر کردن را پارسال در طیِ کنفرانسی که برای کمپانی های سازندۀ بازی برگزار شد , بعنوان بخشی از DX11 معرفی کرد . جزئیات بیشتر در این رابطه را میتوان در Direct3D 11 SDK یافت .
اخیراً , یک سخنگوی مایکروسافت به Betanews گفته که DirectX 11 ویژگیهای جدید خوبی نیز به توابع کتابخانه ایِ ریاضی افزوده که developerها را (در هر عرصه ای که فعالیت می کنند) قادر می سازد تا از GPU ها به غیر از رندرکردن 3 بعدی یا طراحی بازی برای استفاده های مختلف دیگر نیز بهره ببرند . مهندسین سخت افزار از این مسئله با نام GUGPU یا GPU های همه منظوره یاد می کنند . این سخنگوی مایکروسافت می گوید : " قصد داریم کاری کنیم که کارت گرافیکی به جای تمرکز بر روی پیکسل ها ومثلث ها بتواند به منزلۀ یک پردازندۀ موازی نیز عمل کند ". در آخر اینکه تمام آنچه گفته شد را نهایتاً در ویندوز 7 خواهید دید .
















˙·٠خانمی آذر فروم٠·˙
12-06-1391 02:50 ب.ظ
 


[-]
پاسخ سریع
پیام
پاسخ خود را برای این پیام در اینجا بنویسید.


کد تصویری
royalfuns
(غیر حساس به بزرگی و کوچکی حروف)
لطفاً کد نشان داده شده در تصویر را وارد نمایید. این اقدام جهت جلوگیری از ارسال‌های خودکار ضروری می‌باشد.

موضوعات مشابه ...
موضوع: نویسنده پاسخ: بازدید: آخرین ارسال
  فعال کردن Godmode در ویندوز ۷ PERSONABLE 0 179 07-11-1392 03:25 ب.ظ
آخرین ارسال: PERSONABLE
  بررسی زمان ورود کاربران به کامپیوتر در ویندوز 7 PERSONABLE 0 126 07-11-1392 03:18 ب.ظ
آخرین ارسال: PERSONABLE
  تغییرات جالب اسکرین‌سیورهای پیش‌فرض ویندوز 7 Friga 0 156 13-07-1392 10:44 ب.ظ
آخرین ارسال: Friga
  پاک‌سازی کامل سرویس‌های ویندوز Friga 0 206 23-06-1392 02:55 ب.ظ
آخرین ارسال: Friga
  Post 13 ترفند جدید ویندوز 7 Armin 2afm 0 280 08-03-1392 11:46 ب.ظ
آخرین ارسال: Armin 2afm

پرش به انجمن:


کاربران در حال بازدید این موضوع: 1 مهمان